Almas

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Primero y ante todo un alma es un conjunto completo de recuerdos, experiencias y vidas pasadas del personaje. Cuando es transferida de un personaje a otro, el alma porta consigo talentos , logros, y un desarrollo acelerado de las habilidades, proveyendo de una continuidad y progresión.

Un alma es también un enlace entre el personaje vivo y el cuerpo físico. En la mayoría de casos, la chispa de la vida no puede existir en un cuerpo sin un alma. Sin alma, el cuerpo muere.

¿Que no es un alma? Una manera de hacer que el juego parezca justo. Además de lo dicho, el alma porta consigo cierto grado de aleatoriedad, no todas las almas son creadas igual. Algunas tienen talentos especiales no presentes en otras., así como algunas han experimentado mas vidas, haciéndolas inherentemente más poderosas. [1]

Selección de almas[editar | editar código]

La creación de personajes de Elyria cuenta con varios pasos que se dan todos en la cámara de almas, el lugar donde las almas van a descansar, reponerse y planear el lugar y el momento de su próxima encarnación.

Selecting a soul.

El primer paso de la creación de personaje es elegir que alma quieres usar. En la pantalla de selección de almas puedes ver el nombre, la edad, afinidad, rampas de habilidad (habilidades bonificadas), talentos , y logros pasados de cada alma. Los dos últimos,talentos y logros, no serán visibles la primera vez que juegues un alma.[2]

Luz y oscuridad[editar | editar código]

A medida que realices acciones con tu personaje irás marcando el alineamiento al que perteneces entre luz y oscuridad. Tu alineamiento estará indicado en tu alma con una llamarada blanca o negra en su centro.

Nunca serás verdaderamente neutral salvo en las Primeras nacidas, es decir, aquellas almas no han vivido ni una sola vida.

Color del Alma[editar | editar código]

Las habilidades de tu personaje determinarán el color del alma en la pantalla de creación. Las almas sin vidas previas tendrán un color neutral, sin embargo tendrás algo de nivel de habilidades ya conocidas.

  • Combate = Rojo
 
  • Supervivencia = Naranja
 
  • Recolección = Amarillo
 
  • Artesanía = Verde
 
  • Erudición = Azul
 
  • Picaresca = Violeta
 

Si tienes habilidades de más de un tipo en tu alma, desarrollaran colores distintos, entremezclados.

Un explorador tiene habilidades en combate y supervivencia, tendra un color anaranjado oscuro.

EG:

 

Logros[editar | editar código]

Los logros en CoE son parecidos a los de otros juegos, con algunas diferencias.

Primero, y quizás lo más importante, los logros en CoE son recompensas dadas a los jugadores por participar en la historia. Eso significa que alcanzar los requisitos para completar un logro siempre conllevará un impacto medible y reconocible en el mundo.


Como compensación, ganar un logro significa obtener un bono pasivo (a veces activo) que puede incluir nuevas habilidades, cambios en el estatus social o reputación, títulos y fama.


Segundo, hay tres tipos de logros en CoE.

  • Los que pueden ser reclamados por todos.
  • Los que sólo pueden ser reclamados por una persona por vez.
  • Los que sólo pueden ser reclamados una vez por servidor.

Un ejemplo de algo que puede ser cumplido por cualquiera es matar un Daemon. Auqnue no común, es posible, además de otros beneficios conlleva el tírulo de "Matadaemons".

Ser coronado Campeón del coliseo es algo que sólo puede ser alcanzado por una persona cada vez. Este tipo de logros pueden ser obtenidos por el mismo jugador más de una vez.

Finalmente, matar a un mal específico y legendario es algo que sólo puede ser logrado una vez. Estos logros pueden ser obtenidos por mas de un jugador a la vez, pero no habrá otra oportunidad de conseguirlo.

Para terminar, los logros están ligados al alma. Una vez obtenido, el logro se vuelve parte permanente de las memorias del alma y experiencias de vidas pasadas. Una vez que el personaje muere, el logro se mostrará en la pantalla de selección de almas como recordatorio de que ése logro fue completado por esa alma.

Dicho esto, la reencarnación es una difícil experiencia. La muerte y el renacimiento deja al alma sin todos sus recuerdos. Como resultado, los beneficios de vidas pasadas como los logros no siempre estarán completos. En vez de eso, los personajes iniciarán su camino con bonificadores secundarios o parciales hasta que el personaje sea capaz de completar el mismo logro otra vez, si es posible. El proceso de recompletar un logro de una vida pasada, referido como "Deja-vu", desbloquea el potencial completo del logro, ahora un un efecto mayor.


References[editar | editar código]

  1. Walsh, Jeromy "Caspian" "Design Journal #1 – Introduction to Souls." Developer Journals - Chronicles of Elyria.
  2. Walsh, Jeromy "Caspian" "Design Journal #2 – Soul Selection, Destiny, Achievements and Soul Mates." Developer Journals - Chronicles of Elyria.